【TAKUMI³小咄】採譜者InT³rview パート⑤ Fl00t編

登場人物紹介

またまたインタビューアーとして登場、
もはやInT³rvi³wer。 (Twitter)

曲も譜面も作れる凄い人。
LimitBreakのBGM担当でもある。(Twitter)

インタビュー開始

第5回!採譜者InT³rview!!
お久しぶりです、司会のraskです。
第5回は古参勢、Fl00t君です!
よろしくお願いします!!

どうも~。よろしくお願いします~。

遂に演出大魔神のご登場です!
早速なんですけれども、Chart³rとなった経緯を教えてください!

僕はTAKUMI³のリリース前からTHIQXISさんと繋がりがあって、その縁からコンポーザーとして初期曲の収録をさせてくれないか、と話をいただいていたのですが、
その後TAKUMI³のベータ版が出て、実際に遊んでみて「この音ゲーは凄まじい可能性を秘めている…!」と感じたんですよね。
それで譜面製作させて欲しい!と僕から頼みました。

えっ、THIQXISさんと縁があったのか…初耳…(笑)
秘密さんもTAKUMI³の可能性を感じてChart³rになったって言ってたので(秘密さんインタビュー)、
レーン演出に強い人達はその時点で才能の塊なのかもしれない…

ではそんな処女作のYmirですが、譜面制作時の困難やこだわりなどありましたか?

初めて譜面エディタを触って、どうレーンを配置したらどう動くのか、という感覚の把握にかなり四苦八苦した記憶があります…
特に当時は曲線的に動くレーンをツールではなく手書きで書かなければならなかったので、その曲線の加減が難しかったですね。
急すぎると何が起こってるのか分からない上に、ノーツが流れてくる場所に使えば正常に押せない譜面ができてしまうし、かといって緩くしすぎるとこれがまたダサいんですよ。この辺の加減は今でもかなり悩みます。
また、いかに飽きさせないか、すなわち「情報量を増やす」ことにこだわりました。
自分の譜面は全てにおいてそうなんですが、「レーンが何も動いていないままただノーツが流れてくるだけの譜面」にはならないように気を付けてます。
どんなにささやかな動きでも、それぞれの動きに理由があるので、プレイヤーのみなさんはそれを意識しながら譜面を遊んでみるとちょっと面白いかも。

あ、ちなみにINS譜面のラス殺しは最初からこうするって決めてました。
知っている人も多いと思いますが左右交互で取れるので、できなくて困ってるよ~って人は試してみてね。4Kは知らんけど。

やYmirは中盤の4Kがすべてってそれ1番(ry

ふろーとくんの譜面は間違いなく「常に演出で楽しませてくる」ことが多いなって思いますねぇ…
プレイヤーの皆さんには、ぜひふろーとくんの譜面にオートプレイをかけて、演出面にも注目して見て欲しいなって思います。
演出といえば、当時TAKUMI³プレイヤーをざわつかせたiL-Artifactはいかがでしたか?

今制作中の譜面含めて、自分が関わった全譜面の中であれがダントツに作るの難しかったです。……配慮面で。
実は演出面を考えるとき、同時にプレイヤーへの配慮を必ず考えなければいけないんですよね。
演出のせいで認識が不可能、理不尽な譜面になってしまったらただの観賞用譜面になってしまいますからね。(笑)
譜面を作る時は、まず曲を相当な回数聴き込んでイメージを膨らませるのですが、僕あの曲本当に好きで特に聴き込んでいたので、こういう演出にしよう!ってのは割とすんなり思いついてました。
しかし、レーン数の制約や、覚えゲーにならないように調節が必須であること、演出を魅せながら通常と同じように音ゲーを楽しませる為にどうすれば良いのか、など課題が山積みでした。
当時すぐテストプレイできる環境ではなかったので、中盤の特に演出が激しい部分は何度もプレビューを見て微調整、またプレビューを見て……と試行錯誤を重ねました。
演出もプレイ感も両立するというのは本当に難しいんです。
リリースされた時、プレイヤーさんたちにちゃんと受け入れてもらえるかどうかとても不安だったのですが(作譜名義を変えた一つの理由でもあります)、いざ世に出て「神譜面」「楽しい」「TAKUMI³の良さを引き出してる」というお褒めのコメントを多数見かけてとても嬉しかったです。
本当にありがとうございます。励みになってます。

余談ですが、あの譜面に限らず、本当に気付く人が1人いるかどうかくらいの細かいこだわりに気付いてくれた人をエゴサで見かけたりすると、とても嬉しくなります。
音ゲーの譜面を見るが好きな方々は、その辺も探しながらプレイしていただければ幸いです。

あそっか名義違うじゃん…(笑)
そりゃそうよ…Chart³rになったから気づいたことではあったんですが、あれを限られたレーン数で、でも音ゲーとして成り立つような譜面で、でも曲の良さを演出で引き立たせるのは本当にすごいと思います。
iL-Artifactの細かい音ひとつひとつを丁寧に表現してるんですよね…
譜面のお褒めの言葉とかは同じく譜面制作者として嬉しいので、どんどん感想待ってます!

てわけで次!自分の譜面の「ここが好き」ってところをぜひ教えてください!

・Ymir(INS)1000ノーツ過ぎくらいのデカいノーツ混じりの4K
・Stratoscraperの最初の方、右から左に「落ちる」レーン、INS譜面600ノーツ付近の指が交差する地帯
・iL-Artifact(MAS)序盤の指が交差する配置、音に合わせてノーツが点滅する配置
・Erwachen(INS) 全部

「Erwachen(INS) 全部」
あまりにも癖が強い…
認識難が好きそうだけどそこはどう?

認識難ならなんでもかんでも好きなわけじゃないです。
初見とか2回目で「あー!!こう取ればいいのか!!」って割と簡単に気づけたり「なんかよく分からんけど通ったわ」ってなる感じのが好きです。
運指まで複雑になってしまう認識難はむしろ苦手ですね……
あとついでに言うと「一見物凄く難しいけど、そのゲームの仕様を理解していると簡単であることに気付ける」配置が大好物です。
演出豊かな譜面を作る一方でこういう配置を置くことを虎視眈々と狙い続けてたりします。

あーそれはわかる!
認識難に限らず、運指で閃いた時とかの脳汁すごいし、それも音ゲーの醍醐味だったりするよね。

そうそう!
逆に、僕に限らず譜面製作者たちは想定運指を何パターンも考えたりして、様々な方法で攻略できるようにノーツを置くことがあるけれど、それでも想定を超える運指で攻略されちゃったりして、それがちょっとした駆け引きになってたりね。(笑)
そういった感じで、TAKUMI³の譜面って一見他の音ゲーよりも難しく見えたりする(ってよく言われるよね)けれど、見方によっては実は簡単だった!とか、ノーツ移動のパターンを見極めて、突き詰めていくと、意外にも見た目と実際の難易度が逆転したりして面白いから、怖がらずに、是非どんどん色んな譜面に挑戦してみて欲しいなと思います!

それね、≠(RVG)のラストのクロス字トリルとかね(笑)
なんかいい感じに締めに入りそうですが、お決まりなので、TAKUMI³の好きなキャラ教えてください!

ん~そうだな……
リリースからTAKUMI³に関わってきたので、やっぱりラズちゃんには色々と思い入れがあって推しですね。夏イベで水着とか着て欲しい。
ていうかやっぱりTAKUMI³も水着イベントを開催するべきだと思うんですよ。
あっあとハロウィンの仮装衣装とかクリスマスのサンタコスも良いな、いや正月の着物も捨てがたい…あっジューンブライドで花嫁衣装とかもいいよね、いやむしろ敢えて私服を着せるのm

うるせぇ!(笑)
でもイベントで季節衣装のキャラは欲しいなぁ…てぃくさぁん…
ラズちゃんももちろんいいんですけどナディアちゃんの水着見たいなぁ…
てわけで最後になりますが、改めてプレイヤーにひとことどうぞ!

はい。長々と譜面についていろいろ語ってきましたが、これでもまだ語り足りないくらいChart³rチームでは音ゲーの話題は尽きず、日々語り合い、高め合いながら譜面を作っています。
だから、普段音ゲーを遊ぶときに、この譜面も誰かの手で作られてて、この配置はどういう考えで置いたんだろうな~とか、頭の片隅で考えながら遊んで頂けると、ちょっとだけ今までの音ゲーが楽しくなるかもしれません。
スコア粘着してる時とかにでも考えてみてね。
また音楽制作も、譜面制作共々頑張っていきますので今後ともどうぞよろしくお願いいたします!

(ひとこと…?)

第5回はFl00t君でした!ありがとうございました~!!

インタビュー終わり!

『「この音ゲーは凄まじい可能性を秘めている…!」と感じたんですよね。』
の一文でニヤニヤが止まりません編集中のてぃくしすです。

曲から譜面から何から何までお世話になっております。
インタビュー内でも多々触れられていますが、本当に演出大魔神なんですよ、
しかも演出だけじゃなく譜面の配置もかなり上手くて、TAKUMI³の特徴の一つである大小様々な大きさのノーツを置けるというのを活用(悪用?)して他の方には無いタイプの譜面を開拓してくれているイメージですね…

そんな曲も譜面も素晴らしい最強クリエイターのFl00t君のインタビューでした!
今後の活躍も期待しています!!

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